Широкое распространение компьютеров и Интернета в последние два десятилетия привело к тому, что любой пользователь оказался способным самостоятельно решать, что он хочет видеть в настоящий момент и какие чувства испытать. У пользователей появилась возможность создавать собственные интернет-сообщества, среди которых и симуляционные социальные сети (в том числе Second Life). В отличие от пассивной медийной реальности (например, газет, телевидения без интерактива и т.д.), в Second Life пользователь принимает личное участие и имеет определенную степень риска. Он рискует потерять друзей, остаться забытым и даже виртуально умереть. Однако, несмотря на реальную возможность расширить и модифицировать принципы организации реальности, сетевые сообщества и симуляционные игры лишь повторяют медийную реальность и существуют в рамках ее законов. Таким образом, вместо попытки приближения участника к реальности и телесности, Second Life только больше увлекает в медийную реальность, являясь её продуктом.
В виртуальном мире уже есть практически все, что и в реальном: рождение, встречи, любовь, расставание и даже смерть. По силе эмоции в реальном и виртуальном мире тождественны. А главные условия реальности произошедшего события – это эмоции (воспоминания) и материальные, вещественные артефакты, в данном случае это фотокарточки. Но в данном проекте на лицо явный абсурд и противоречие – фотографии событий, произошедших в виртуальном мире и помещенные в старый альбом (который обычно у нас соотносится с достоверностью и документальностью содержимого), не приближают нас к реальности. Ощущается внутреннее противоречие, мы не принимаем такую реальность, точнее нам ее не хватает. Нехватка реальности – это не нехватка вещей и даже не нехватка их связности, а нехватка их телесности, плотности, сопротивляемости.